“第二种,是
先于神经沉睡。通过外界刺激,将玩家的
带入睡眠状态,这时候玩家的意识会出现下坠、高空坠落的感受。
负责脑神经板块的专家尽量用比较易懂的话语进行描述:
其中一位设计
的员工深
口气:“娄总,
控人
感官的神经分布在不同位置,如果想要在游戏中也能清晰感受到不同的
感,那要通过外界的影响,对人脑进行冲击。可我们目前就是对人脑
眠,使玩家能够放松神经进入游戏中,如果进行外界冲击,玩家又会苏醒。”
娄危想了想:“如果先让玩家进入清醒梦呢?”
而且就算听到周围的环境声音,也不会清醒过来。他们可以有意识地选择继续沉睡还是苏醒,除非自己选择退出游戏,不然游戏画面不会中断。
他们听着娄危点出的几个目前设计上的问题,面色也带着迟迟没有进展的忧虑。
团队中的人不再是之前RPG游戏的那群人,已经全都换成了的研发团队,人数远比之前pagnon的团队多得多。
设计人员苦恼地挠挠
:“我们现在只能保证玩家越陷入深度睡眠,看到的镜像越真实,如果将其
于濒临苏醒的阶段,脑中的游戏场景将会崩塌。”
但清醒梦并不是很好掌握,进入清醒梦的程度也无法掌控。
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但清醒梦,能保证玩家
有
锐的反应能力、记
能力,清醒地知
自己
在游戏世界。而这也减少了之前,玩家在普通梦境中进入游戏时,必须要经过一轮游戏中的“您已经
在游戏中”的讲解说明。
当人脑和游戏仓神经连接
进行连接时,闭上眼睛就能看到游戏中的图床。
清醒梦,能让玩家在
梦的时候,也
有和正常时期同样的感应能力。如果是普通的
梦程度,玩家即便进入游戏世界,也很容易因为外界的影响而苏醒,而且反应会变得迟钝。
最关键的是,清醒梦能将记忆中的声音和脑中的画面一一对应。
能创造出游戏仓,这将等于开创了另一个游戏世界。
而娄危现在已经带着团队,将游戏仓研制到了能链接人脑发布信息传感数据的阶段。
“如果进入清醒梦,目前神经领域有两种方案,第一种是
神先
一步进行睡眠,我们将游戏仓的脑
连接设备让加入检测
,当检测
发现玩家眼球快速移动开始
梦时,可以同过光线刺激,将玩家带入清醒梦阶段,开始传输游戏画面。”
但目前能进行到的程度,只有僵
的画面和人物的动作。
游戏仓的设计,已经不仅仅是一款游戏设计了,他兼容了游戏、人
脑神经、以及
眠几个
分。
还不能达到,宛若真实世界一样的
真感,而这也是游戏仓中,最重要的一个环节。
比如当玩家在游戏世界时,看到电闪雷鸣,就会自动将本
曾经听过的雷鸣声,带入进此时的场景中。
设计组的人互相对视一眼,齐齐点
:“我觉得很行。”